LesBisounoursFrapadingues
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detail du parfait chevalier de KOC

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detail du parfait  chevalier de KOC  Empty detail du parfait chevalier de KOC

Message  Admin Mer 11 Jan - 19:29

Bonjour a tous,

KOC est un jeu de guerre,qui n'a de complexe que le fait que toutes les
action sont intimement liées les unes aux autres.Le but c'est de faire
la guerre, mais pour ca il faut une armée,pour faire une armée il faut des ressources
et des batiments,pour proteger ou piquer des ressources faut une armée etc etc...

Je vais essayer modestement de vous expliquer comment moi je fonctionne,je precise bien
"moi" car il existe une multitude de methode et je n'ai pas la pretention d'avoir la meilleure
Disons simplement que c'est une parmis tant d'autre.
A vous de juger si ca peux vous servir ou pas

Bon,si vous etes pret,prenez une aspirine et c'est partis ...


1 - MISE EN PLACE DE TOUTE LA LOGISTIQUE



-Les liens a avoir

1 - Avoir firefox - http://www.mozilla-europe.org/fr/firefox/

2 - Installer greasemonkey - https://addons.mozilla.org/fr/firefox/addon/greasemonkey/

3 - - La boite a outil: http://beworld.perso.sfr.fr/bao/


Ville principale :

2 maisons,1 atelier,1 forgeron,1 ecurie,1 ambassade,1 station de guerison 1 tour de guets
1 point de ralliement, 1 tour de fey,1 labo (lol ) et tout le reste en caserne.
Rien dans le champ,vu que c'est la que vous allez regrouper vos ressources vous ne produirez
rien donc...

Villes secondaires :

2 a 3 maisons par ville,atelier + forgeron + ecurie + point de ralliement sur chaque ville tout le reste
en caserne
Inutile de mettre des ambassades et des tours de guets sur ces villes,il suffit de transporter
vos ressources en automatique vers votre ville forte et de vous arranger pour qu'il ne reste
dessus que le minimum pour assurer l'entretiens et la formation des troupes.
200 millions de pommes,20 millions de bois,2 millions de pierre (15 si vous faites de la cata)
et 12 millions de minerais sont suffisant.

-Transport auto:

stationner 5000 wagon sur vos villes ensuite:

Bouton bleu "Boite",transport,automatique

-Envoyer les transports toutes les 60 mn
-Envoyer les transports avec un minumum de 5000 unités
-Source = ville de depart
-destination = ville d'arrivée
-type de troupes : wagon
-troops : 5000
-cocher la case garder
-noter les quantités que vous voulez garder
tout le reste sera rapatrié vers la ville de votre choix
-cliquez sur ajouter une route
repetez l'operation pour chaque ville


Dans les champs,que des mines niveau maximum,vous pouvez faire une ville dediée a la pierre
si vous le souhaitez mais pas plus,les camps barbares vous rapportent deja pas mal
niveau pierre.
Noubliez pas que depuis les changement de kabam nous entrons dans l'erre de la catapulte
et oui ces petits engins limite insignifiant juska aujourdui et qui consomment autant qu'une nuée
de criket facon crevard (vaut mieu les avoir en photo ka table ces bestiau)deviennent l'élémént principal
de votre attaque mais surtout de votre defense.Alleluiaaaaa elles vont enfin servir a autre chose ke faire
joli dans les rapports d'eclairage....
Donc n'oubliez pas que pour construire 1000 de ces miserables petits bestiau faut 8 million de pierre
A mon avis,meme si les camps barbares outre le fait de rapporter tout ce kil faut en bois et pomme,
rapporte aussi de la pierre en quantité conséquante,ce ne seras pas suffisant pour former de la cata
sur l'ensemble de vos villes.
Il peut etre judicieu de se faire une ville carriere car l'avenir appartient a la catapulte.

Evidemment, on oublie pas de mettre aussi les ts correspondantes au type de
ressources produites: colline pour des carrieres,montagne pour des mines (oui je sais ca parais evident
mais bon..........on vois de tout lol) ainsi qu'un regisseur (lol)

N'oubliez pas que votre capacité de stoquage est limitée sur chaque ville:

Une ville avec 40 mines + 1 regisseur niveau 140 + + une recherche minerais a 10 et 11 ts montagnes
niveau 10 produit environs 2.1 million a l'heure mais n'a que environs 17 millions de capacité de stoquage.
Au dela vous ne produisez plus.
D'ou l'utilité des transports auto......

Cette configuration vous permet de former de toutes les unités sur chacune de vos villes
sans faire de "trou" (sauf les miliciens)
avec une bonne rapidité de formation tout en produisant assé pour ne pas etre géné.
Vous pouvez affiner,accelerer etc tout et fonction de ce que vous formerez.
Plus les unités sont rapide a former plus elle pomperons dans votre production, donc si vous
formez de l'arme de siege, 2 maisons suffisent en reglant la formation auto sur 100% de la population
active,mais si vous formez du scout ,pikier etc... je vous conseille de monter une 3 ieme maison et
de regler la formation auto a 50% de la population active histoire de ne jamais aretter de produire.

Pour simplifier, si en utilisant 100% de votre population vous ne pouvez pas faire de slots qui durent
plus de 3 heures (1 heure pour que la population remonte et 2h de rab pour produire un peu)
il vaut mieux rajouter une 3 ieme maison et n'utiliser que 50% de la population
sinon vous risquez la pénurie .

Formation auto:

Bouton bleu "stat",formation auto
-cocher la ou les villes
-choisissez le type de troupe
-choisissez un nombre de troupe minimum a former (ne pas depasser la capacité de population de vos maisons
, 1 maison = 4500 bonshommes)
-choisissez un nombre maxi de troupe a former
-cochez la case "Utiliser la force de travail" si vous avez moins de 4 maisons
vous ne produirez pas le temps que la population remonte
-choisissez le % de force de travail a utiliser
-choisissez le taux d'acceleration que vous souhaitez 'aucun si vous n'en voulez pas)
-une fois toutes vos villes configurées,cliquez sur enregistrer puis mettez formation auto sur "on)

Ne pas oublier de monter les points xp de vos chevaliers,notemment votre marechal qui a son
maximum multipli par 2.5 votre rapiditer de formation mais vous assure aussi la meilleure
defense possible.


Reassignation auto:

-bouton bleu "boite",onglet reassigner,automatique

-depuis la ville = ville de depart
-vers la ville = ville d'arrivée
-cochez toutes les unité
-si vous souhaitez tout reassigner,mettez toutes les cases a zero
si vous voulez garder quelques unité (comme les wagon pour les transports auto)
mettez le nombre que vous souhaitez conserver sur la ville ,le reste ira sagement se reassigner
-mettez "reassigne" sur "on et c'est partis

Il y a plein de configurations possibles,vous pouvez spécialiser vos villes,
exemple: si sur une ville vous ne devez former que de l'infanterie,inutile
de mettre une ecurie.
En fait mettez sur vos villes uniquement les batiment dont vous avez besoins
pour le former le type d'unité choisie et remplacez les autres par des casernes.


- Raid barbare:

- Fonctionnement du raid barbare:

1 - Trouvez vous un camp barbare du niveau souhaité
2 - cliquez dessus
3 - cliquez sur "attaque", le 2 ieme,celuis de droite
4 - verifier que la case "raid" soit cochée (en haut a droite)
5 - rentrez le nombre de troupes nécessaires
6 - choisissez sur"attaquer et sauvegarder" ( ou "raid and save")


Attention:

Les chevaliers utilisés sur le raid barbare ne montent pas en niveau,
donc choisissez bien celui que vous voulez envoyer sachant que si vous
n'en choisissez aucun il peut se passer 2 choses:

1 - Vous avez la boite a outil et ce sera le chevalier ayant le niveau le
plus élevé qui sera utilisé d'office
2 - Vous n'avez PAS la boite a outil et ca peut utiliser n'importe lequel de vos
chevalier libre au moment de l'envois en commencant par les niveaux les plus
élevés (et la,bonjour les degats si c'est un chevalier niveau 50 qui part sur
un camp niveau 7,8,9 ou 10)

Les troupes allouées au raid barbare n'apparaitrons plus dans votre inventaire,
et ne peuvent plus participer a la défence de votre ville,elles vont se contenter
de faire des aller retours sur le camps barbare defini et cela, même si c'est
l'apocalypse sur votre domaine.Elles compterons quand même dans votre puissance
mais de ce fait vous subissez aussi le nagatif qui va avec.
Vouz pourrez toutefois stopper les camps par le biais soit de la boite (un onglet
bleu en haut de votre fenetre nommé "Raid" on ou off) soit par le point de ralliement
afin de recupérer vos troupes pour en faire ce que vous voulez,attaquer,defendre
changer le niveau des camps etc..
Dans tous les cas vous serez obligé d'attendre que le cycle d'attaque en cours se termine,
que vos raids soit marqués comme "stoppé" puis d'annuler chaque camp avant de pouvoir disposer
de vos troupes comme bon vous semble.


Info: En considerant qu'il faut en moyenne 6 minutes pour faire un aller retour, soit 10
allers retour par heure.
- Pour un un camp niveau 5
vous mettrez 15k d'archer (empenage 10, ou 12k empenage 11) soit 135k de negatif (empenage a 10,
ou 108k empenage 11) pour un gain a l'heure de 5 millions par attaque
Vous pouvez envoyer autant d'attaques que votre point de ralliement vous le permet sur
LE MÊME camps, vous pouvez même utiliser le même camp sur tous les slot de chacunes de vos villes
si vous le souhaitez,ca fonctionne aussi.

Pour aller dans l'extrème, immaginons que vous ayez 8 villes,chacune équipée d'un point de
ralliement a 12 soit 11 attaques maxi par ville soit un total de 88 attaques simultanées toutes
les 6 minutes ce qui donne 880 attaques par heures.
Immaginons aussi que vous utilisiez un camps de niveau 10, vous pourriez compenser un negatif
de 880 million a l'heure.

Attaquer les camps barbares:

CB1 ---> 800 cavaliers lourds ou 500 archer et 400 ravitailleur ou 1000 cavaliers léger
CB2 ---> 1500 cavaliers lourds ou 2500 archers et 25 wagon ou 2500 legers
CB3 ---> 2500 cavaliers lourds ou 3000 archers et 35 wagon ou 5000 cavaliers légers
CB4 ---> 10 000 archers 9000 archer avec empennage 11
CB5 ---> 15 000 archers 12000 archer avec empennage 11
CB6 ---> 30 000 archers 19000 archer avec empennage 11
CB7 ---> 50 000 archers 36000 archer avec empennage 11
CB8 ---> 28 k de balistes
CB9 ---> 45k archers et 45k de balistes ou 60k de baliste avec empennage 11
cb 10 ---> empennage 11 chevalier a 217---> 20k de baliste + 90k de cata + 1k de belier

Evidemment on peut affiner davantage ces chiffres,mais au moins ils ont le merite
d'etre extrememnet proche de la realité et surtout de se retenir facilement.



- Attaquer les TS:

Voici ce qui vous faut pour attaquer les terres sauvages
Les niveau avant servent a rien il n'y a aucune armoirie dessu

Niv 5
première vague ; 50 miliciens
deuxième vagues ; 1500 archets + 1 milicien
empennage+5

niv 6
première vague ; 100 miliciens
deuxième vague ; 3000 archers + 1 mili
empennage+6

niv 7
première vague ; 150 miliciens
deuxième vague ; 6000 archers + 1 mili
empennage+8

Jusque la vous perdez la première vague à chaque fois

niv 8
première vague ; 299 miliciens + 1 baliste
deuxième vague ; 10000 archers + 800 balistes
empennage+9
perte: vague 1+1archer

niv 9
première vague ; 599 miliciens + 1 baliste
deuxième vague ; 25000 archets + 2500 balistes
empennage10

perte: vague 1+1archer



niv 10
première vague ; 1199 miliciens + 1 baliste
deuxième vague ; 100000 balistes

perte: vague 1 + 352 baliste
empennage+fleche empoisonné+potion de guérison a 10 et alliage des metaux a 9

ou

TS 10

avec toutes les recherches a 11,gardien des bois a 9,chevalier
pour la 2 ieme vague a 103 et ralliement a 9

vague 1

1199 miliciens + 1 catapulte celle la est toujour perdue lol

vague 2

85k d'archers + 4500 catapultes + 500 beliers

pertes : vague 1 + 4 archers


ou vague 2

40k de baliste
4500 catapultes
500 beliers

pertes : 0


- Ensuite les % de chance pour trouver les armoiries:

__________Niv 5____Niv 6___|___Niv 7__|__Niv 8__|___Niv 9__|__Niv 10


Bor______|__5.04%__|___9.20%__|__5.21%__|__________|_________|________
Ector_____|__3.24%__|___5.75%__|__4.31%__|_________|_________|_________
Kay______|__2.88%__|___1.72%__|__3.79%__|__4.08%__|_________|_________
Bedivere___|________|___1.44%__|__2.25%__|__3.15%__|_________|_________
Gawain____|________|___2.59%__|__2.70%__|__4.44%__|_________|_________
Percival___|_________|_________|___1.13%__|__1.61%__|__2.08%__|_________
Galahad___|_________|_________|___0.45%__|__1.45%__|__1.20%__|_________
Lancelot___|_________|_________|___0.39%__|__1.15%__|__1.57%__|_________
Arthur_____|_________|_________|__________|__0.60%__|__0.67%__|__1.39%__
Morgana___|_________|_________|__________|__0.70%__|__0.67%__|__1.59%__
Mordred___|_________|_________|__________|__0.35%__|__0.63%__|__1.29%__


-Et pour en finir avec la logistique, le crest pour les armoiries:

-bouton bleu "stat", onglet armoiries auto

-


en 1ier lieu,hyper important vous virez une ts de votre chateau d'ou vous attaquez

Vous choisissez une ts libre du niveau souhaité le plus pres de votre ville
l'ideal etant a une ou deux case maxi

ensuite vous clikez sur l'onglet "crest" dans le bot
vous rentrez les coordonnées de votre ts puis ce qu'il faut pour la vague 1
et la vague 2.
Vous clikez sur "crest on" et vous laissez partir les 2 vagues d'attaque qui vont
partir normalement.
Dans un premier temps il va vous marquer la ts comme un campement puis 10 secondes plus tard
il va la liberer et elle sera entierement reinitilisée pour les attaques suivantes.Dés que vos deux vagues
commenceront a revenir vers votre ville il va envoyer une autre serie d'attaque
d'ou l'importance d'avoir en stok de quoi attaquer 2 fois (hyper important aussi sinon perte).
Pour les attaques suivantes il va vous envoyer que 10% des mili que vous aviez prevu,
c'est normal c'est pour eviter les pertes inutiles de milicien vu kil va attaquer en permanance.
Si jamais vous deviez prendre une ts un peu trop eloignée,augmentez le nombre de miliciens
pour la 1iere vague dans le crest sans oublier kil vous en enverra ke 10%

Operation a repeter sur une 2 ieme ville si vous le souhaitez puisque vous avez la possibilité de faire 2
crest en meme temps

un exemple pratique: Pour une ts de niveau 8

1 iere vague 299 miliciens et 1 baliste
2 ieme vague 10000 archers et 800 balistes

ca c'est ce ki va partir au 1ier coup ensuite il vous enverra "tout le temps" en 1 iere vague
29 miliciens et 1 baliste et la 2 ieme vague sera toujour 10000 archer et 800 baliste.
Donc si vous ne voulez pas de perte il vous faudra en stok armée permanent au minimum 20000 archer
et 1602 baliste pour kil puisse attaquer sans s'arretter et sans perte et evidemment n'oublions pas notre chair a
canon préférée les miliciens

Si votre ts depasse les 2 cases de distance,vous laissez partir votre 1 iere attaque normalement,une fois les 2 vagues
lancées vous eteignez le crest,vous changez le nombre de milicien en l'augmentant et vous rallumez le crest.
Voila plus ka laisser l'ordi allumé et laisser le crest faire votre travail lol

- LA DEFENSE

Dabord l'ordre dans lequel vos unité vont tomber

1- trebuchet
2- catapultes
3- balistes
4- arbaletes de rempart
5- archers
6- scouts
7- dada legers
8- dadas lourd
pour le reste il y a un ordre officiel mais j'ai pu constater
qu'il n'est quasiment jamais respecté.
Ce qui determine le debut du combat,c'est la portée de tir des
troupes ayant la plus longue

Il existe plusieurs facons de defendre correctement
je vais vous en donner 2 (parmis tant d'autre)

1- defense au dada

Comme son nom l'indique vous ne defendrez que avec du dadas,il vous faudra
un minimum de 1 million de leger et 500 k de lourd.
Si vous etes attaqué a la cata le ratio est d'approximativement 240k de leger
ou environs 120 à 150k de lourd contre 100k de cata (ratio quasi equivalent avec les balistes)
.Vous noterez que le ratio puissance / temps
de formation entre les 2 categories de dada est largement en faveur du leger
d'ou le fait qu'il en faut bien plus en defense que le lourd.Mais le lourd n'est pas la pour rien
car si le ratio est meilleur avec le leger contre les armes de siege ce n'est pas le cas
contre les autres troupes.
Vous pouvez mettre des trebuchets,s'ils ne sont pas obligatoire avec ce type de defense,ils peterons
tjr quelques arme de siege (que du bonheur lol)
Ssi vous avez un empennage a 10 cette defense est la seule a adopter,soit vous envoyez vos armes de siege
sur une ville non defendue,soit vous les pretez a un copain en renfort qui lui a l'empennage a 11
puiske vos renfort prennent automatiquement le niveau de recherche de celui que vous renforcez et en retour,
les membres de l'alliance peuvent vous renforcer avec du dada.

2- defense plus conventionnelle

C'est celle que nous connaissons tous a savoir mettre en defense de toutes les unité
Il ne faudra aucune arbalete sinon vous perdrez vos scouts sur une simple attaque au milicien.
Il vous faudra environs pour etre efficace 200k de cata, 300k de baliste, 500k d'archer,
500k de leger, 300k de lourd, 1 million de pikier, 1 million de paladin et 1 a 2 millions de miliciens.
Arghhhhh je vous entend deja crier a l'heresie........
Mais que viennent faire les miliciens et les paladins la dedans ????
Et bien oui ils ont leur utilité:

Attaquants(Warmachine82) - (309,112)
Habileté du Chevalier au Combat: 112
Attaque renforcée: 50%
Défense renforcée: 20%
Troupes Battu A survécu
Baliste 300000 0
Défenseurs(Sebastien8878)Gagnant
Habileté du Chevalier au Combat: None
Attaque renforcée: 50%
Défense renforcée: 50%
Troupes Battu A survécu
Unité de Ravitaillement 335 335
Milicien 585881 0
Piquier 769531 0
Paladin 806541 333168
Archer 486552 0
Wagon de Ravitaillement 27699 27699
Bélier 100000 100000

Ben les mili ont servi de petits lapins leurre et les paladin se sont donnés le mot avec les quelques
archers restant afin de faire de mes balistes un petit tas de bois tout juste bon a alimenter
la cheminée.
Bon ce qui me rassure c'est que j'ai peut etre perdu 2.7 million sur cette attaque mais mon adversaire
frole les 5.5 millions de perte.
Il ne vous faudra aucune arbalete mais au moins un trebuchet,qui ne sera pas la pour péter quoi que ce soit ni pour
servir de deco mais simplement pour lancer le debut du combat,eloignant de ce fait le combat le plus loin possible
de vos rempart.Je n'en suis pas encore totalement certain mais il me semble que si il y a des arbaletes les dadas attendent qu'elles soient
tombées avant de commencer a defendre alor que si il n'y en a pas ils semble kils demarrent des le debut du combat,d'ou
l'utilité de mettre des trebucher (mais ca reste a prouver),ce ki est certain c'est ke les arbaletes sont devenu un hadicap sur
vos villes forte,par contre sur les villes ressources il peut etre utile de faire moit moit avec les trebucher,de coupler ca
avec des transports auto ou manuels regulier afin de laisser le minimum de ressources necessaire et faire en sorte que vos attaquants
potentiels se disent ke vous n'avez pas assé de ressources pour risker de perdre des troupes,car perte il y aura c'est certain.

Petite info,1 million de scout sont capable d'aretter 200k de cata =>

Habileté du Chevalier au Combat: 224
Attaque renforcée20%
Défense renforcée20%
Boost d'attaque (Gardien)40%

Troupes Battu A survécu
Catapulte 200,000 0
Défenseurs (Sebastien1311) Gagnant

Habileté du Chevalier au Combat: Lesser
Health Boost (Guardian)16%

Troupes Battu A survécu
Milicien 127,855 127,855
Eclaireur 1,111,962 58,879
Piquier 5,419 5,419
Paladin 469 469
Archer 8,865 0
Cavalerie 203,818 203,818
Cavalerie Lourde 1,024,781 1,024,781
Wagon de Ravitaillement 18,862 18,862
Baliste 7,292 0
Bélier 1,968 1,968
Catapulte 408 0

atta emp11 contre emp 11
merci a black pour ce rapport

On pourrais envisager une defense uniquement au scout mais selon moi ce serais une erreur.

Oui dans ce rapport les scout on arretté les cata mais il faut prendre en consideration
que les quelques cata et baliste presente en defense ont permis aux scout d'avoir le temp
necessaire pour accomplir leur devoir.
On pourrais envisager par contre de defendre les ville secondaire avec 2 millions de scout
combinés a 10/20 k de cata ,je pense que ca pourrais fonctionner,donc j'ai lancé le test sur
l'un de mes domaines.Affaire à suivre...

- LES RENFORTS

-on ne renforce que si on a la capacité de renforcer
-on envois que des vagues completes,hyper important pour ne pas bloquer
un slot avec 3 malheureux soldats (sauf si on est tout seul pour renforcer,mais la
ca s'apparente plus a un suicide)
-empennage 11 on peut envoyer ce qu'on veux
-empennage 10 on renforce uniquement au dada lourd ou leger
-empennage on sais pas (lol) uniquement au dada

- COMENT FONCTIONNE UNE ATTAQUE

Le système de combat :

Principe général :

Le système de combat est divisé en rounds (un round est une action de part et d’autre soit la troupe avance, soit elle se bat) :
La distance maximale du combat est déterminée par la portée la plus grande des troupes de l’attaque et de la défense.
A chaque round une troupe peut soit avancer, soit se battre.
Une troupe se bat dès qu’elle est à portée de son adversaire. Elle engage alors dans le combat le nombre suffisant de troupes pour tuer son adversaire à portée.
Si dans un round de combat plusieurs types de troupes sont à portée en même temps, l’ordre d'attaque suivant est respecté :
1. Trebuchet
2. Catapultes
3. Balistes
4. Arbaletes
5. Archers
6. Eclaireurs
7. Cavalerie
8. Dadas Lourds
9. Piquiers
10. Miliciens
11. Paladins
12. Béliers

Une troupe avance tant qu’elle n’est pas à portée de combat de son adversaire.

Le combat est terminé :
Quand un des deux camps n’a plus de troupe.
Quand le nombre de rounds atteint 100.

Exemple

Attaquants(Warmachine82) -
Habileté du Chevalier au Combat: 112
Attaque renforcée: 50%
Défense renforcée: 20%
Troupes
Baliste 300000
Défenseurs(Sebastien8878)
Habileté du Chevalier au Combat: None
Attaque renforcée: 50%
Défense renforcée: 50%
Troupes
Unité de Ravitaillement 335
Milicien 585881
Piquier 769531
Paladin 806541 333168
Archer 486552
Wagon de Ravitaillement 27699
Bélier 100000

Pour chaque troupe en présence, on applique les différents bonus et on obtient les caractéristiques de vie, défense et attaque (pour simplifier on va dire même niveau de recherche de part et d’autre 10 par exemple, si ce n’est pas le cas j’aurai un petit écart à la fin).

On va déterminer le « kill factor » c'est-à-dire le nombre de troupe qu’il faut pour tuer un autre type de troupes !
C’est facile si Baliste attaque Archer alors
Kill Factor = Vie archer / (Attaque Baliste – Défense Archer)
Kill Factor = 750/(2304-64) = 0,34 que l’on arrondit à l’entier supérieur soit 1.
Donc 1 baliste tue 1 archer par round !

Euh non ça serait trop simple, Kabam a inventé « the accuracy modifier » caractéristique cachée (littéralement le modificateur de précision) qui s’applique en multipliant le kill factor par un coefficient qui dépend de la nature de la troupe qui attaque et qui défend (comme je suis sympa je vous donne celui de la baliste contre les autres troupes) :

Balistes vs catas :1
Balistes vs balistes : 1
Balistes vs archers : 1,4
Balistes vs scouts : 1,8
Balistes vs piquiers : 1,4
Balistes vs palas : 1,4
Balistes vs dadas (lourd ou léger) : 0,8
Balistes vs milis : 1,6

En fait 1 baliste tue 1,4 archer par round !

Je vous laisse calculer le reste mais ce qui va nous intéresser c’est qu’il faut 4 palas pour tuer 1 baliste (dans ce cas avec ces bonus là !)

Bon les choses sérieuses :
Voici nos joyeux combattants :
En défense sur le mur (position 0):
Unité de Ravitaillement 335
Milicien 585881
Piquier 769531
Paladin 806541
Archer 486552
Wagon de Ravitaillement 27699
Bélier 100000
Et en attaque à une distance de 2100 nos 300 k de balistes

Le Rounding :

Les balistes de l’attaquant fixent la distance maxi du combat, elles sont à portée de combat de toutes les troupes du défenseur donc les balistes de l'attaquant vont attaquer à chaque round ! il s’agit maintenant de déterminer à partir de quel round les unités en défense pourront attaquer les balistes :

Archers vs balistes :
Round 1 - distance of 2100 entre unités - range check of 1800 - archers out of range – archers avancent de 250 – mouvement total 250 - ending distance de 1850
Round 2 - distance of 1825 entre unités - range check of 1800 - archers out of range – archers avancent de 250 – mouvement total de 500 - ending distance of 1600
Round 3 - distance of 1600 entre unités - range check of 1800 – Archers attaquent
Les archers attaquent au round 3 !

Piquiers vs balistes :
Round 1 - distance of 2100 entre unités - range check of 50 - piquiers out of range – archers avancent de 300 – mouvement total 300 - ending distance de 1800
Round 2 - distance of 1800 entre unités - range check of 400 - piquiers out of range – piquiers avancent de 300 – mouvement total de 600 - ending distance of 1500
Round 3 - distance of 1500 entre unités - range check of 750 – piquiers out of range – piquiers avancent de 300 – mouvement total de 900 - ending distance of 1200
Round 4 - distance of 1200 entre unités - range check of 1100 – piquiers out of range – piquiers avancent de 300 – mouvement total de 1200 - ending distance of 900
Round 5 - distance of 900 entre unités - range check of 1450 – piquiers attaquent
Les piquiers attaquent au round 5 !

Milis vs balistes :
Round 1 - distance of 2100 entre unités - range check of 20 - milis out of range – milis avancent de 200 – mouvement total 200 - ending distance de 1900
Round 2 - distance of 1900 entre unités - range check of 220 - milis out of range – milis avancent de 200 – mouvement total de 400 - ending distance of 1700
Round 3 - distance of 1700 entre unités - range check of 440 – milis out of range – milis avancent de 200 – mouvement total de 600 - ending distance of 1500
Round 4 - distance of 1500 entre unités - range check of 660 – milis out of range – milis avancent de 200 – mouvement total de 800 - ending distance of 1300
Round 5 - distance of 1300 entre unités - range check of 880 – milis out of range– milis avancent de 200 – mouvement total de 1000 - ending distance of 1100
Round 6 - distance of 1100 entre unités - range check of 1100 – milis attaquent
Les milis attaquent au round 6 !

Palas vs balistes
Round 1 - distance of 2100 entre unités - range check of 30 - palas out of range – palas avancent de 275 – mouvement total de 275 - ending distance of 1825
Round 2 - distance of 1825 entre unités - range check of 335 - palas out of range – palas avancent de 275 – movement total de 550 - ending distance of 1550
Round 3 - distance of 1550 entre unités - range check of 640 - palas out of range - palas avancent de 275 – movement total de 825 - ending distance of 1275
Round 4 - distance of 1275 between units - range check of 945 - palas out of range – palas avancent de 275 - swords have moved a total of 1100 - ending distance of 1000
Round 5 - distance of 1000 entre unités - range check of 1250 – palas attaquent
Les palas attaquent au round 5

Je vous laisse les autres troupes pour vous amuser !

Le Combat :
Atk :
Balistes 300 000
Def :
Unité de Ravitaillement 335
Milicien 585881
Piquier 769531
Paladin 806541
Archer 486552
Wagon de Ravitaillement 27699
Bélier 100000

Round 1 :
300000 balistes tuent 420000 archers reste 66552 archers au round 2

Round 2 :
47538 balistes tuent 66552 archers (plus d’archers au round 3)
252462 balistes tuent 353446 piquiers (reste 416085 piquiers au round 3)

Round 3 :
297204 balistes tuent 416085 piquiers (plus de piquiers au round 4)
2796 balistes tuent 4773 milis (reste 581108 milis au round 4)

Round 4 :
300000 balistes tuent 480000 milis (reste 101108 milis au round 5)

Round 5 :
63193 balistes tuent 101108 milis (plus de milis au round 6)
236807 balistes tuent 331329 palas (reste 475212 palas au round 6)
806541 palas tuent 201635 balistes (reste 98365 balistes au round 6)

Round 6 :
98365 balistes tuent 137711 palas (reste 337501 palas)
393460 palas tuent 98365 balistes (l’attaquant n’a plus de troupes)
Fin du combat


Rapport initial :

Attaquants(Warmachine82) - (309,112)
Habileté du Chevalier au Combat: 112
Attaque renforcée: 50%
Défense renforcée: 20%
Troupes Battu A survécu
Baliste 300000 0
Défenseurs(Sebastien8878)Gagnant
Habileté du Chevalier au Combat: None
Attaque renforcée: 50%
Défense renforcée: 50%
Troupes Battu A survécu
Unité de Ravitaillement 335 335
Milicien 585881 0
Piquier 769531 0
Paladin 806541 333168
Archer 486552 0
Wagon de Ravitaillement 27699 27699
Bélier 100000 100000

4000 paladins d'erreur au final si on compare le rapport a notre calcul,dus au fait
que l'on a pas pris en compte la difference d'empennage, c'est pas si mal lol

Maintenant on sais que le paladin sers a quelque chose, et que c'est mieux si il est couplé
a un grand nombre de mili,il suffit de regarder le nombre de baliste pétées par les paladins
lors de leur 1ier contact et d'imaginer ce qui aurais pus se passer si il y avais eu le double de miliciens
pour donner aux paladin un round supplementaire avant de se faire tirer dessus.
Oui bon je vous vois venir lollll,les pikier aussi y sont pour klk chose mais c'est plus long a former.

Merci a black (encore lol) pour ces calculs

- LES ATTAQUES

Je vous ai donné plus haut l'ordre dans lequel les troupes defensive tombent,ben il en va de meme pour
l'adversaire que vous attaquez.
Dabord on scoute,1 scout et on regarde si il y a des arbalete
OUI ---> on envois une vague consequente de mili pour peter ses scouts suivie d'un scout en eclairage.
ca passe ,ok c'est bon,si ca passe pas mais ke vous avez peté du scout vous recommencez juska ce kil n'y en ai plus
vous n'avez rien pété ----> vous etes dans la m....c'est kil a plus de 167k de cata et va vous falloir attaquer
a l'aveugle
Non ---> envoyez un scout,si vous voyez kil a des armes de siege,inutile d'envoyer les mili vous peterez rien

1- dabord vous tombez ses catas avec des cata a raison de 1 pour 1
2- ensuite vous tombez ses balistes soit avec des cata (des ratios de fou lol) soit des baliste ou soit des
archers.Dans le cas d'archer ca va etre plus long mais si vous avez moins de baliste ke votre adversaire il peut
etre judicieux de commencer a affaiblir ses baliste avec vos archer puis de les achever avec vos baliste.
N'oubliez pas que plus le nombre d'unité defensive diminue plus vous faites de degats.
3- tombez ses arbaletes (heu ben pas la peine elles seront deja tombées si vous attaquez a la cata ou a la baliste lol)
4- tombez ses archers avec soit cata soit baliste soit archers
5- tombez les dadas , la il est plus judicieux de le faire au pikier (uniquement si il n'y a plus de cata,baliste ou archer sinon ca fera rien)
non pas que ce soit la seule unité a pouvoir peter du
dada mais parceque c'est celle ki a un ratio puissance / temps de formation qui est de tres loin le plus avantageux
sauf si evidemment vous voulez aller vite et que vous possedez un bon gros stock de baliste
Une autre alternative peut etre de mixer baliste ou cata avec du belier (genre 200k + 50k de belier) histoire de ralentir
les dadas avec les belier et que les balistes ou cata fassent encore plus de degats.

6- tombez le reste a la baliste,archer ou meme pikier,mais a ce stade vous n'aurez aucune difficulté.
Attention quand meme au combo defensif milicien/paladin comme dans le rapport un peu plus haut (snif,300k de baliste
ca en fais des allumettes tout ca)
Dans tous les cas,n'oubliez pas les boost d'attaque comme les soif de sang ou fureur sanguinaire,les boosts de defense comme
les peaux de gargouille etc.. important de cumuler ces 2 la, mais n'oubliez pas non plus quand vous attaquez
d'enclencher votre gardien de minerais,36 a 40% de bonus attaque en + ca fais pas de mal (sauf a votre cible lol)

N'oubliez pas de proteger vos wagons,plusieurs techniques sont possible.
Celle ke je prefere:
apres avoir tout peté et pour prevenir d'un eventuel renfort j'envois
1 vague de 150k de cata et 50k de belier (pour faire mal aux dada en eventuel renfort) puis une 2 ieme vague A 5 SECONDES derriere avec 199,999 wagon et 1 cata, la cata etant la pour faire avancer la 2 ieme vague a la meme vitesse ke la 1 iere.
Fonctionne aussi avec des balistes.

La methode classique c'est de coupler des wagons avec des cata ou baliste ou lourd,mais l'inconvenient c'est ke en cas de renfort on perd souvent les wagons sans forcement perdre les cata ou baliste alor ke avec la 1 iere methode vous nettoyez les renforts avant l'arrivée des wagons.

Evidemment rien n'est fiable a 100% mais faut quand meme un sacré paquet de renfort pour eliminer 150 k de cata avec 50k de belier.


Bon,evidement tout ca n'est que ma facon de faire,il en existe plein d'autre
Chacun y prendra ce qui lui semble bien et laissera le reste de coté.

Pour ceux qui ont eu le courage d'arriver jusque la, merci a vous,et je ne dirais qu'une seule chose
Bonne idée l'aspirine lollllllllllll
Rassurez vous,le jour ou j'apporterais des modifications a ce mp je vous previendrais des le debut histoire que vous
n'ayez pas tout a relire,juste la partie modifiée.
Tout cela me parais tellement evident que je ne l'ai peut etre pas trop bien expliqué ou pas assé,alors
si tel est le cas n'hesitez pas a poser des questions (je prend pas cher de l'heure mdrrrr)






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